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第358章 参观卢卡斯影业

他们离开行政局域,进入了一栋看起来更象大型实验室或工厂的建筑。

这里的氛围截然不同,少了些艺术家的散漫,多了工程师的专注,这里就是工业光魔。

“我为了拍第一部《星球大战》,在范努斯市找了个旧仓库,把这帮家伙凑到了一起“”

卢卡斯指着开放式工作区里那些盯着高清显示器、摆弄着复杂仪器的工作人员。

“当时这里没几个正经电影人,有建筑师、模型师、gg摄影师,甚至还有机械设计师。

但正是这群“外行”,开创了一个行业。”

亚历克斯走在过道中,两边的工作站正在处理着令人眼花缭乱的画面。

有喷火的巨龙、崩塌的城市、在外太空缠斗的飞船。

即便以他来自未来的眼光看,这些2003年的顶尖特效,依然有着扎实的质感和惊人的想象力。

一位头发有些花白、戴着厚眼镜的技术

斯皮尔伯格拍《世界大战》第一个找的就是他。”

亚历克斯与穆伦握手,直接切入主题:“我听说ilm最近在数字摄象和动作捕捉上有了新突破?”

穆伦有些惊讶地看了亚历克斯一眼,显然没料到这位好莱坞超级巨星问得如此专业。

“是的,肖恩先生,我们为《克隆人的进攻》尝试了全数字拍摄,这在电影史上是第一次。

虽然还有争议,但它代表了未来。

至于动作捕捉————”

他带领亚历克斯来到一个布满传感器的房间:“我们开发的系统正在不断细化。

目标不仅是捕捉演员的肢体动作,还要更精确地捕捉面部肌肉的细微变化,让数字角色真正活”过来。”

亚历克斯蹲下身,仔细查看地上铺设的感应网格。

他知道,这项技术将在未来十年内彻底改变表演和动画制作。

“我记得,ilm在1989年的《深渊》里就做出了第一个计算机三维角色,1993年的《侏罗纪公园》里的恐龙更是里程碑。

你们现在如何解决数字角色与真实环境光照融合的难题?特别是皮肤和毛发这种复杂材质。”

这个问题让穆伦和旁边的几位工程师都抬起了头,卢卡斯也露出了赞赏的笑容。

亚历克斯问到了当前cgi最内核的挑战之一。

“我们正在开发一套基于物理的喧染流程的早期雏形。传统方法靠艺术家手动调色和打光来匹配,但我们希望用算法仿真真实的光线散射和反射。

比如,我们创建一个皮肤次表面散射模型,让光线能象穿透真实皮肤一样,在数字模型的皮下”产生柔和的透光效果。”

他调出一段演示视频,一个数字生成的人头模型在不同光照下,皮肤呈现出极其逼真的质感,甚至能看到脸颊毛细血管泛出的细微红晕。

“了不起,”

亚历克斯由衷赞叹:“这不仅仅是技术,这是艺术。你们的口号电影比技术更重要”,我深表赞同。

技术永远是服务于叙事的工具。”

卢卡斯拍了拍亚历克斯的肩膀:“你说到点子上了。

很多人以为ilm只是一家特效公司,但我们从创立之初,理念就是用技术释放想象力,而不是炫技。

1977年拍《新希望》时,我们提出了二手未来”的概念。

飞船是脏的、有刮痕的,世界是被使用过的,这让科幻有了真实的质感。

他们继续参观模型部门。

这里象是微缩景观的天堂,从巨大的星际战舰到精细的都市街景,一应俱全。

即便数字技术日益强大,实景模型在2003年依然不可替代。

亚历克斯在一个正在制作的庞大圆盘形结构前停下,那是死星的内部走廊模型。

“实拍和数字的结合,才是魔法所在。”

模型总监介绍道:“我们为《克隆人的进攻》制作了成千上万的微缩模型,再用数字技术进行扩展和合成。

乔治一直要求,哪怕一个背景里的飞船,也要有可信的细节和运动逻辑。”

亚历克斯问卢卡斯:“我

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